2013-11-26

「平面を揃える」と「光」





使いづらいと感じだしたので本店を新しくすべく建物を作ってるんだけども

(←現在の本店)

驚くべきことに和風チックなものを作ろうとしてこの状況
完全にかけ離れたものが出来上がりつつある模様
和風って何だ・・・
それと、なるべく丸い感じにしようと踏ん張ってる最中
四角くて直線的なものにコンクリのテクス貼りたい欲求を抑えるのが非常にぐぬぬぬ

それにしても作ってるうちにどんどん大きくなってしまった
広い空中で作るとどうも気が大きくなっていかん
こんな巨大なもの地上に置いたら迷惑がられるだろうなぁ・・・




それでですね


「面を揃える」が便利すぎて多用してるんだけど、
そこに「光」を当てるとんんん???ってなることに気づいたのでちょっと書いてみようかと
(あわよくば親切などなた様かから解決法を指摘されることを期待したりして)


外観はデコボコだけど中身は平らな床だったりする
平らな1枚床に見せかけるために面を揃えているというわけ


当然だが夜になると暗い
フルブライトは好きじゃないので照明でも置こうかと考える
素プリム光源を置いてみる
viewerはFirestorm

設定:【Local Lights】

ふむふむ
設定:【Basic Shaders】

んっ? 光の落ち方にムラが?
実はこの床、丸いプリムがいくつも連なってできてる
どうもこの面の境が光のムラになっているようだ
設定:【Atmospheric Shaders】

ますます面の堺がくっきりと
設定:【Advanced Lighting Model】

面の境が消えた!
公式viewerでも見てみる

設定:【Local Lights】

なんかおかしい気がするけどまぁふむふむ 
設定:【Basic Shaders】

やっぱり光の落ち方にムラが

設定:【Atmospheric Shaders】

ますます面の堺がくっきりと

設定:【Advanced Lighting Model】

面の境が消えた!

ちなみに床だけ Nominal map 使ってるのでデコボコ









というわけで


とにもかくにも世界の見え方って人それぞれすぎるなと今回も深く再実感

「面を揃える」と「光」の話は設定をAdvanced Lighting Modelにすれば面の境が消えることがわかったけど、なかなか普段使いで高設定にしてる人も少ないだろうし・・・

「面を揃える」を使ってる皆様はこれをどう処理してるんだろうか



なんか解決策がありそうなんだけどな~気づいてないだけで。。。


2013-11-08

おまけ:メッシュの見え方/崩れ方

前回の記事「メッシュの見え方/崩れ方」で、メッシュは設定が変わるとどう見えるのか、どう崩れるのかを観察してみたんだけど、

今回は、メッシュが絶対に崩れて見えないLOD最高設定にしたときのアップロード料金やランドインパクトやらを見てみたのでおまけで書いておこうかなーと





まずはサンプルを紹介


前回と同じABCDEの5種類のメッシュオブジェクトにF(赤)を追加

A(黄色)=LODデフォ設定でアップロード
B(黄緑)=LODのLowestだけ0にしてアップロード
C(ピンク)=LODのLowestとLowを0にしてアップロード
D(水色)=LODのLowestとLowとMediumを0にしてアップロード
E(青)=Dと同じLODで大きさ5倍にしてアップロード
F(赤)=LOD最高設定でアップロード
装着しているのはFと同じもの
LODデフォ設定でアップロードすると→
Upload fee: L$ 37, Land Impact: 30.266

※LODとはメッシュをアップロード際のタブにある「Level of Detail」の略
Mediumだけ最高設定でアップロードすると→
Upload fee: L$ 38, Land Impact: 37.252
MediumとLowを最高設定でアップロードすると→
Upload fee: L$ 41, Land Impact: 66.626

ランドインパクトがぐぐっとあがった
MediumとLowとLowerを最高設定でアップロードすると→
Upload fee: L$ 633, Land Impact: 622.204

しかしいきなり高い この料金はもはやペナルティチャージ
ランドインパクトがデフォの20倍とか暗に使うなってことですね
ちなみに上の設定でウェイトを含まないと→
Upload fee: L$ 536, Land Impact: 525.908

ウェイトがない(リグメッシュじゃない)とちょっとお安いのね
「Error Threshold」で最高設定してみると→
Upload fee: L$ 633, Land Impact: 622.204

「Triangle Limit」と同じ結果
どう違うのかな・・・
「Use LoD above」で最高設定してみると→
Upload fee: L$ 633, Land Impact: 622.204

「Triangle Limit」と同じ結果
なにか違うのかな・・・
「Load from file」で最高設定してみると→
Upload fee: L$ 633, Land Impact: 622.204

「Triangle Limit」と同じ結果
どんな違いがあるのかな・・・






結果は予測できるけどとりあえずObjectsを最Lowにして観察


<< Objects: Lowest, RenderDynamicLOD: TRUE >>

B・C・D・Eは最初から形にならない
Aも少し形が崩れているのに対してFと装着はさすがにきれいな形を保っている
最大限離れてみてもFの崩れなし

まぁ予想通り












<< Objects: Lowest, RenderDynamicLOD: FALSE >>

B・C・D・Eは最初から形にならない
Aも少し形が崩れているのに対してFと装着はさすがにきれいな形を保っている
最大限離れてみてもFの崩れなし

つまりRenderDynamicLODがTRUEでもFALSEでも、Objectsの設定が最Lowだとさすがに同じ見え方















わかったこと



・LODのLowestを最高数値にするとヒドイことになる




以上


2013-11-07

メッシュの見え方/崩れ方

使い勝手が悪くなってきた店を改装する場合メッシュを使ってみるのはどうか と思ったが
各々のビューワの設定や距離などで果たして他の人からどう見えるのだろうか?
いやそれ以前に、メッシュで服を作ったはいいがそもそも他の人からいったいどう見えているのだろうか?

と不安になりアレコレ観察してみることに


【調べたいことと条件】
・使用viwerは最新公式
・Objects表示がHigh・Mid・Lowの違い
・RenderDynamicLODがTRUEとFALSEの違い
・アップロード時のLOD設定の差
・アップロード時の大きさでの違い
・装着したものとrezしたものの違い
※画像はクリックで拡大



まずはサンプルを紹介


左からABCDEと装着の6種類のメッシュオブジェクトを用意

LODとはメッシュをアップロード際のタブにある「Level of Detail」の略

A(黄色)=LODデフォ設定でアップロード
B(黄緑)=LODのLowestだけ0にしてアップロード
C(ピンク)=LODのLowestとLowを0にしてアップロード
D(水色)=LODのLowestとLowとMediumを0にしてアップロード
E(青)=Dと同じLODで大きさ5倍にしてアップロード
装着しているのはDと同じもの


RenderDynamicLODは「スカルプやメッシュが型崩れしないで表示される」とご存じの方も多いと思われる設定


設定方法→Advanced>Show Debug Settings>
DEBUG SETTINGS>RenderDynamicLOD
これをFALSEに(TRUEがデフォ)

【A】 Upload fee: L$ 37, Land Impact: 30.330

LODデフォ設定でアップロード

【B】 Upload fee: L$ 11, Land Impact: 6.297

LODのLowestだけ0にしてアップロード
【C】 Upload fee: L$ 11, Land Impact: 3.721

LODのLowestとLowを0にしてアップロード
【D】 Upload fee: L$ 11, Land Impact: 0.623

LODのLowestとLowとMediumを0にしてアップロード
【E】 Upload fee: L$ 11, Land Impact: 16.706

Dと同じLODで大きさ5倍にしてアップロード

※Dと同じ大きさにしたらLand ImpactもrezしたDと同じ1になった












それでは観察開始



<< Objects: High, RenderDynamicLOD: TRUE >>

DとEが三角形に(脱落)
装着が脱落

rezより装着のほうが持ちが良い

アルファレイヤーで消していなければ身体が丸見え状態
これはキケン
Cが脱落
Bが脱落


最大限離れてもAは脱落しなかった












<< Objects: High, RenderDynamicLOD: FALSE >>

最大限離れてもABCDE装着全部脱落しなかった















<< Objects: Mid, RenderDynamicLOD: TRUE >>

DとEが脱落

これは早すぎる・・・
装着が脱落
Cが脱落
Bが脱落


最大限離れてもAは脱落しなかった












<< Objects: Mid, RenderDynamicLOD: FALSE >>

形は微妙なものの・・・
追記※再確認してみたら型崩れしてるように見えませんでした
(まぁ遠いのでなんとも・・・)








ABCDE装着 全部脱落しなかった















<< Objects: Low, RenderDynamicLOD: TRUE >>

このくらい近いと形を保っているが、
ちょっと離れるとDとEが(見切れてるけど)ただの三角形に(脱落)
装着が脱落
Cが脱落
Bが脱落
最大限離れてもAは脱落しなかった















<< Objects: Low, RenderDynamicLOD: FALSE >>

めり込むくらい近づいてもCとDとEと装着は形にならない(脱落)
この近さでAとBも崩れがひどい
形は微妙だが、最大限離れてもAとBは脱落しなかった















Objects: が Low だとあまりに酷いので、LowとMidの中間に設定して試してみることに


<< Objects: Low-Mid, RenderDynamicLOD: TRUE >>

DとEが脱落
装着が脱落
Cが脱落
Bが脱落


最大限離れてもAは脱落しなかった












<< Objects: Low-Mid, RenderDynamicLOD: FALSE >>

形は微妙なものの・・・
最大限離れてもABCDE装着全部脱落しなかった

追記※LowとMidの中間といってもスライダーのさじ加減でだいぶ結果が違うことがわかった
この条件でDとEを型崩れさせないためにはなるべくMid寄りのLowに設定する必要があるようだ

















まとめてみると




・viwerのObjects設定をMid(かそれ以上)かつRenderDynamicLODをFALSEにすると型崩れなしで表示されるっぽいかもしれない

・Objectsの設定をやむなく低くしなければならないがなるだけ型崩れなしで表示させたい場合、Lowは避けせめてLowとMidの中間、なるべくMid寄りのLowにし、RenderDynamicLODをFALSEにするといいかもしれない

・ObjectsがHigh設定の人でもRenderDynamicLODをFALSEにして損はないかもしれない

・アップロード時にScaleを変えても変えなくても崩れ方に変わりはないかもしれない

・rez物より装着物のほうが型崩れしにくい が、他人から見るとメッシュが型くずれし隠しているつもりの中身(身体)が丸見えになっている可能性はあるので、恥ずかしがり屋さんは気をつけたほうがいいかもしれない

・アップロードする際にL$を節約するつもりでLODを0にするなら、Lowestだけでいいかもしれない
(Lowest・Low・Mediumを全部0にしてもL$はたいして変わらないかもしれない)

・装着物より型くずれしやすいrez物をアップロードするなら余計にLODには気をつけないといけないかもしれない
(例えばメッシュの家が型くずれして家の中が丸見えになる可能性とか)

・商品としてメッシュ服をアップロードするならLODを0にしないのが優しさかもしれない

・なんにしてもLODを0にはしないほうが無難かもしれない





以上


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