2013-10-31

公式viewerでのテクスチャーの見え方が

作ってた服用のカラーピッカーHUDを作り終わったのでベンダー設置




・・・・・・と思ったらなんかおかしい


普段は Firestorm viewer を使ってるんだけど、スクリの調子と全体の出来上がり具合をチェックするため公式viwerでINしてみて気がついた

公式viewerでのテクスの見え方が崩れすぎてないか??




【SL公式viewer】 jpg 
jpgなのが悪いのかと思いpngをUPして貼ってみたけど共にこのありさま 酷い・・・・・・。。



【Firestorm viewer】 jpg



【Firestorm viewer】 png


【Nirans viewer】 jpg・png 特に違いなし



Phoenix viewer でも見てみたけど Firestorm viewer と変わりなし




もしや?と思って他のテクスも見てみると・・・・



【SL公式viewer】 ええーっ ガサガサ 酷い。。。



【Firestorm viewer】 これくらいの見え方が普通じゃないのか



さてどうしたもんだろうか

今までこんなに違いを感じたことはなかったから一時的なものだろうか
それとも私の設定が何かおかしいのか



ちなみにスクリの挙動は公式viewerのほうが良かった のだが・・・



うーむ。。






2013-10-24

きらきら


gif.anim

メッシュで好きなのは面が指定できるところ

スカートの裾をきらきら動かしてみる



さて、こんな服着たい人は私以外にいるのだろうか

いるとしたらちょっと仲間

2013-10-21

グループギフト *bloody(purple)



グループギフトを用意しました

今回はコレ↓の紫色

*bloody http://ridi-ludi-fool2.blogspot.jp/2013/10/bloody.html



本店上空 DEMO floor にある城の中
http://maps.secondlife.com/secondlife/Bay%20City%20-%20Mashpee/188/210/2713 ←この辺
と支店 kourinbou に置いてあります


良かったらゲットしてください


気楽



完全に自分のためだけに好きなようにモノ作るとこうなるんだなという何度目かの実感

シェイプ度外視

顔も要らないので透明人間用服

まぁアゴだけなら見えても良いかな





言い訳だけど襦袢は難しかった

足を隠さないアシンメトリーのロングのタイトスカート作るなんてただの無理ゲー

それに比べればこんな服なら全くストレスなく作れてすごいラク

既存のシェイプを念頭に置く必要がないのがホント気楽




2013-10-19

*bloody






[ ridi-ludi-fool ] *bloody



- 100% Mesh
- copy / mod OK

12 parts included.

*bloody choker -chain- (black)
*bloody choker -chain- (red)
*bloody choker -ribbon- (black)
*bloody choker -ribbon- (red)
*bloody earring -long- L (black)
*bloody earring -long- R (black)
*bloody earring -long- L (red)
*bloody earring -long- R (red)
*bloody earring -short- L (black)
*bloody earring -short- R (black)
*bloody earring -short- L (red)
*bloody earring -short- R (red)


2013-10-10

メッシュでマイクロプリムを作る(2)


blenderをいじっている中でメッシュでマイクロプリム(大きさ0.01m以下のプリム)を作る必要があったのでその方法を2回に分け備忘録として残します
(使用しているblender → 2.67b)





前回は、「スカルプでマイクロプリムを作る時と同じく、オブジェクトにダミーのバウンディングボックスを追加すればいいのだろうという考えに基づき以下の方法を試してみたが・・・」、という話でした

今回は、「メッシュでマイクロプリムを作れたはいいがズレた中心をどう直せばいいのか試行錯誤と私なりの結論」、という話です

「■中心を合わせるための試行錯誤」の部分はややこしいので
興味ない方は「■結論:メッシュでマイクロプリムを作る方法」まで読み飛ばしていただけたらと思います





■中心を合わせるための試行錯誤



1)中心と面について考える


a・ダミーのバウンディングボックス(面なし)を使った場合
 

b・ダミーのバウンディングボックス(1面張り)を使った場合
 

c・ダミーのバウンディングボックス(2面張り)を使った場合
 

中心を合わせること=blenderのバウンディングボックスをSLで正しく再現すること
なので、ダミーのバウンディングボックスは
 ・a,b,cより 面が必須と考える
 ・b,cより 面がx,y,z方向の空間情報を持つ必要があると考える
また、ダミーのバウンディングボックスに面を張る以上
 ・オブジェクトと分けて作って結合する必要がないと考える
 ・面を見えないようにする工夫が必要と考える



2)面を貼ってるのに面が見えないように工夫する


a・オブジェクトに立方体を直に追加して
3面残して3面を削除 + 必要のない2辺を削除

面がx,y,z方向の空間情報を保つのに6面は要らないと予想
b・左下辺を左上辺にスライド[Shift+V]

面積を究極に狭くすれば空間情報を持ったまま見えなくすることができるのではと予想

ポイント:頂点の結合[Alt+M]だと面が消滅してしまうので
 あくまでスライドで
c・右上辺を右下辺にスライド[Shift+V]

d・右下手前頂点郡を右下奥にスライド[Shift+V]

y方向の情報は左上辺とダブるので右下辺は要らないと予想

e・オブジェクトモードのソリッドで見てみる

f・オブジェクトモードのバウンディングボックスを見てみる

元の立方体と同じ形を保っていることが確認できる



ここでSLにアップロードして確認

0.01mプリムと位置を重ねてみる
中心もズレずバウンディングボックスも正しく再現されていることがわかる
 



3)もっと簡便な方法はないか考える


・ダミーのバウンディングボックスを形成する最小辺数は2か?

a・2)のdからさらに左上奥の頂点群を左上手前頂点群にスライド

立方体の対角線はx,y,zすべての空間情報を持っているのではないかと憶測する

b・オブジェクトモードのソリッドで見てみる

c・オブジェクトモードのバウンディングボックスを見てみる

元の立方体を維持していることが確認できる



ここでSLにアップロードして確認
中心もズレずバウンディングボックスも正しく再現されている
対角線上に面を残せばバウンディングボックスが形成できるとわかった
 

・なるべく少なくてわかりやすい手順は?
 ・スライドの回数を減らす
 ・スライドを使うとき頂点群ではなく頂点単体のほうが扱いやすい
 ・面や辺を張る/削除する回数を減らす






■結論:メッシュでマイクロプリムを作る方法



1)例として「test」という名前のオブジェクトを用意しました
2)ダミーのバウンディングボックスとなる立方体(cube)を追加します
3)立方体(cube)を縮小します[S]
4)骨組みを残して面だけを削除します[Delete]
5)4頂点を選択し図のように面を貼ります[F]
6)面と関係ない頂点を削除します[Delete]
7)上部の1頂点を図のようにスライドさせます[Shift+V]
8)対角線を作るように下部の1頂点もスライドさせます[Shift+V]

工程は以上です
9)オブジェクトモードで見てみるとこんな感じです
10)バウンディングボックスを見てみると元の立方体と同じ形状をしています

SLにアップロードします

マイクロプリムができました(素プリムは0.01m)
中心もズレておらず、バウンディングボックスもダミーが活きています
 

SL限界値0.01mサイズに縮めてみます
ダミーのバウンディングボックスをもっと大きく作ればもっと小さなマイクロプリムがメッシュで作れます
 

ちなみに、blender上でわざとダミーのバウンディングボックスを中心から外すと、


SL上でも中心がズレて反映されます
 

マイクロプリムに限らず、スクリなどでオブジェクトを回転させる必要のある場合有用な手段です
 







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